Problem #1: Kötü kontroller
RCA Studio II (1977)RCA Studio II'nin harici kontrolü yoktu! Üzerinde on tuşla gelen bu konsolu kullanmak çok zordu. Üstelik bu kontrol mekanizması konsola çıkan oyunları da kısıtlıyordu. Kullanıcıların bu konsolu sevmediğini söylmemize gerek var mı?
Peki bu hataya nasıl düştüler? 1977'lerde konsollar yeni yeni emekliyordu ve kontrollerin önemi henüz anlaşılamamıştı. Harici kontroller de maliyeti arttırıyordu.
Problem #2: Kötü adaptör
Atari 5200 gibi RCA Studio II da ana sistem gücünü video çıkışından alıyordu. Özel RF anahtarına bağlanan AC adaptör konsola güç sağlıyordu. Atari 5200'le RCA Studio II'nin RF anahtarı farklıydı ve sık sık bozuluyordu. Sisteme bağlı tek bir kablo çok daha basit bir sistem olmasına karşın çok kolay arızalanıyordu. Günümüzde bu anahtarı bulmak neredeyse imkansız.
Problem #3: Berbat ergonomi
Mattel Intellivision (1979)
İlk bilgisayarlardaki klavyeler ergonomik açıdan rezaletti. Keskin hatlara sahip, ağır ve takoz gibi klavyelerdi bunlar. Oyun konsollarının kontrol sistemleri de farklı değildi. Hatta Nintendo NES gamepad'lerinde bu durumu çözene kadar uzun süre bu böyle devam etti.
Mattel's Intellivision'un kontrolleri de o dönemi çok iyi yansıtıyor. Hiç ergonomik olmadığı gibi hassas da değildi. Dijital 16 yönlü bir disk içerek kontrole bastıran oyuncular, karakterlerini yönlendiriyordu. Üstelik daha hızlı hareket etmek için diski daha hızlı çevirmek de hiçbir işe yaramıyordu. Basması zor tuşlar bir kenara bu kontrol cihazını garip şekliyle elde tutmak ve uzun süre oyun oynamak da çok zordu. Bu konsolun çekici noktası dönemi için oldukça iyi oyunlara sahip olmasıydı.
Problem #3: Berbat ergonomi
Mattel Intellivision (1979)İlk bilgisayarlardaki klavyeler ergonomik açıdan rezaletti. Keskin hatlara sahip, ağır ve takoz gibi klavyelerdi bunlar. Oyun konsollarının kontrol sistemleri de farklı değildi. Hatta Nintendo NES gamepad'lerinde bu durumu çözene kadar uzun süre bu böyle devam etti.
Mattel's Intellivision'un kontrolleri de o dönemi çok iyi yansıtıyor. Hiç ergonomik olmadığı gibi hassas da değildi. Dijital 16 yönlü bir disk içerek kontrole bastıran oyuncular, karakterlerini yönlendiriyordu. Üstelik daha hızlı hareket etmek için diski daha hızlı çevirmek de hiçbir işe yaramıyordu. Basması zor tuşlar bir kenara bu kontrol cihazını garip şekliyle elde tutmak ve uzun süre oyun oynamak da çok zordu. Bu konsolun çekici noktası dönemi için oldukça iyi oyunlara sahip olmasıydı.
Problem #4: Sorunlu joystick
Atari 5200 (1982)
Atari 5200 beraberinde analog bir joystick'le beraber geliyordu. Üzerindeki plastik tuşlar kolayca yıpranıp kırılıyordu. Tuşların altındaki ince plastik devreler hassas değildi. Daha ucuz olan bu esnek plastik kısımlar sadece bu joystick'te değil, başka marka ve modellerde de uzun süre bir problem olarak varlığını korudu.
Daha da kötüsü joystick de tutarlı bir kontrol sağlamıyordu. Analog joystick, o dönemin arcade oyunları için zorluk yaratıyordu. En kötüsü de Pacman'di. Bu konsolun devrinde analog joystick'e uygun oyunlar yapılsaydı çok daha başarılı olabilirdi. Bu joystick'in bir artısı üzerinde oyunu dondurma tuşunun olmasıydı.
Problem #5: RF Switch
Orijinal 4 port Atari 5200 modeli otomatik bir RF switch ile geliyordu. RF, Radio Frequency'nin kısaltmasıdır. Bu anahtar TV/Oyun arası geçişi sağlıyordu ve çalışmak için içinden elektrik geçmesi gerekiyordu. 5200'de ise güç, video bağlantısından alınıyordu. Konsol ile TV arasındaki kablo sayısını azaltmayı amaçlayan düzenek bu açıdan başarılıydı.
RF Switch'ler çağı PlayStation çıkana kadar devam etti. Konsol ile TV arasında bugün AV tuşuna basılarak yapılan geçişi sağlıyordu. Oyun oynamak ya da TV izlemek için kalkıp birini çıkartmak ve diğerini takmak gerekiyordu. Yani ya anten kablosu takılı olacaktı ya oyun konsolu.
Atari 5200 dünyanın ilk otomatik RF switch kutusuyla geldi. Konsol açıkken TV'yi otomatik olarak konsolun video çıkışına geçiş yapıyordu. Konsol kapalıyken TV sinyaline dönüyordu. Bu yeteneğin maliyeti de RF switch'e takılı bir AC adaptörüydü.
Atari daha sonra 5200 modelini elden geçirdi çünkü kullanıcıların kafaları karışmıştı. Nintendo ise bu otomatik anahtarı NES ile birlikte satarak bu sorunu aşmayı başarmıştı.
Problem #6: Kötü ses kalitesi
Atari 7800 (1984)
Atari 7800, 1984'te çıkmasına karşın hala küçük kardeşi Atari 2600'ün 1970'lerin ortalarında tasarlanan ses çipini kullanıyordu. Zayıf seslere rağmen grafikler oldukça geliştirilmişti. Bunun sebebinin maliyet olması muhtemel. Çünkü Atari 7800, geriyedönük uyumluluk için 2600'de grafik ve ses işlerini üstlenen TIA çipine de sahipti. Bu da maliyeti arttırıyordu. Üstelik Atari'nin anakart üzerinde yeni bir ses çipi koyacak yeri de kalmamıştı.
Problem #7: Kartuş temassızlığı
Nintendo NES (1985)
NES'e bir kartuş taktığınızda ekranda görüntü saçmalardı, karışık harfler ve sayılar belirir, ekran yanıp sönerdi. Kartuşu çıkartıp bağlantı noktalarına üfler, biraz kurcalar ve geri takardınız. Konsola da hafifçe bir vurunca oyun çalışırdı.Bu her Nintendo Entertainment sistemi sahibinin yaşadığı bir şeydir. Nintendo'ya da tamir maliyetleri olarak yansıyan bir problemdir. 1993'teki yeniden tasarımda bu sorun çözüldü.
Bu önden yükleme tasarımı VCR'ları andırması ve kolaylık sağlaması için düşünülmüştü. Aslında çok kullanışlı bir sistemdi ama içerideki temas noktaları zamanla yıpranıp esnekliği kaybedince, geriye doğru eğilince işlevini kaybediyordu.
Problem #8: Alakasız kontroller
Atari Jaguar (1993)
Atari Jaguar oldukça konforlu ve ergonomik bir kontrol cihazıyla birlikte pşyasaya çıkmıştı. Ancak sorun şu ki çıktığı dönemin oyunlarına uygun olmayan br tasarıma sahipti. Üç aksiyon tuşu ve telefonlardakine benzer 12 tuşlu bir tuş takımına sahipti. Bu takımın üzerine plastik kılıf geçirmek mümkündü. Fakat karmaış 24 pinli bağlantı kolayca bozuluyordu.
Döneminde görünüşü eleştirilen bu kontrolün esas sorunu ve alakasız dememizin sebebi, o dönemin oyunlarına uygun olmamasından kaynaklanıyordu. Jaguar çıktığında Street Fighter II tarzı dövüş oyunları furyası vardı ve bu kontrol, sadece üç aksiyon tuşuyla çok ama çok yetersizdi. Bu tür dövüş oyunlarında en az 4 ila 6 arası aksiyon vardır. Alttaki tuş takımı parmakların konumuna göre değildi ve bu yüzden Atari 8 tuşlu "Pro Controller"ı çıkartmak zorunda kaldı. Bu kontrol oyunlar için dört dörtlük olmasına karşın oldukça geç gelmişti.
Problem #9: Karmaşık mimari
Sega Saturn (1994)
Sega Saturn bir zamanların güçlü oyun konsollarındandı. İki ana CPU ve iki GPU'nun yanı sıra 5 destek mikroişlemcisine sahipti! Bu derece kalabalık bir işlemci topluluğunu programlamak da oyun yapımcıları için çok zordu. Rakibi Playstation için oyun geliştirmek ise oldukça kolaydı. PS3 de bu konsoldan ders almamış olacak ki programlama kolaylığı konusunda Xbox 360'a yenildi.
Bu konsoldaki işlemcilerin sistem hafızasına aynı anda erişimi konusunda sorun vardı. Bu yüzden biri erişirken diğeri beklemek zorunda kalıyordu. Bu da iki işlemcinin bütün olayını bitiriyordu.
Saturn'un tarihten silinmesinin sebebi karışık mimarisi oldu. Çünkü konsollar birkaç seneden sonra basitleştirilir, fiyat indirimine gidilir ve piyasaya yenilenmiş bir sürüm sunulur. İşte Saturn karmaşık mimarisi yüzünden basitleştirilemeyen ve bu yüzden de kaybolan bir konsol oldu. Rakibi PlayStation ise bunu kolaylıkla başardı ve PlayStation 2 piyasaya çıktığında bile satışı devam etti.
Peki Sega mühendisleri niye bu kadar karışık bir tasarım yapmışlardı? Sebebi basit, Saturn geliştirilirken PlayStation'un özelliklerini öğrenen Sega yetkilileri rekabet edebilmek için donanım gücünün arttırılmasını istemişti. Mühendisler de sıfırdan tasarım imkanları olmadığı için etrafa işlemci doldurmuştu.
Problem #10: Tek renk ekran, ama kırmızı!
Nintendo Virtual Boy (1995)Virtual Boy çok yaratıcı bir konsoldu. Kendi iyiliği için fazla yaratıcıydı bile denebilir. Çünkü tek renk 3D ekranı kırmızıydı! Uygun fiyatlı ve düşük elektrik tüketimine sahip olması için LED'lerden
Bu konsolun tasarımcısı Gumpei Yokoi'nin planı renkli bir sürüm geliştirmekti. Ancak renkli sürümün derinliği doğru yansıtamadığını ve 500 dolardan pahalıya malolduğunu öğrendiğinde yapacak bir şey kalmamıştı. Kırmızı renk LED'ler ucuz, parlak, yüksek yenileme hızı ve kontrast avantajıyla diğer renklerden üstündü. Nintendo bu sistemin yarı taşınabilir olmasını istediği için de pil ömrü ön
Problem #11: Rahatsız pozisyonlar
1990'ların başında bir sanal gerçeklik furyası vardı. Bu akımla birlikte oyun donanımı geliştiricileri bir yarış içerisinde kafaya takılan 3D görüntü sunan başlıklar geliştiriyordu. O günlerin teknolojisiyle ağır ve pek de ergonomik olmayan, kaliteli bir görüntü de sunamayan bu başlıklar tarih sahnesinden hızla silinmişti. Nintendo'nun virtual Boy'uProblem #12: Kartuşta diretmek
Nintendo 64 (1996)Nintendo'nun 1996 yılında hala kartuş kullanması pek çok soruna yol açtı. Sega Saturn ve PlayStation'un CD'ye geçtiği bir çağda kartuşlar çağ dışıydı. Özellikle oyun geliştiricileri için kartuş üretmek hem zahmetli, hem de pahalıydı. Ve bir oyun konsolu oyunlar olmadan hayatta kalamaz. CD'ler ucuzdu, kolayca üretiliyordu oyun geliştiriciler için kartuş üretimine yatıracakları parayı ceplerinde tutmanın, riskleri düşürmenin etkili bir yoluydu. Ayrıca CD 650MB'lık yüksek veri depolama kapasitesiyle 64MB'lık kartuşları 10'a katlıyordu. Bu geniş depolama alanı daha iyi grafikleri depolayacak bir alan sunuyordu ve gel.işimin önü açıktı.
Nintendo'nun kartuştaki ısrarının sebebi veri erişim hızının daha yüksek olması ve korsan korumasının da güçlü olmasıydı. CD'ler o zamanlar çift hızlı ve oldukça yavaştı. Kartuş ile yükleme süresi yoktu ama bu tek başına Nintendo'yu kurtarmaya yetmedi. Korsan korumaya gelirsek, CD'lerin kolayca kopyalanabilir olması Nintendo'yu oldukça korkutmuştu. Gerçekten de Nintendo korsandan daha az etkilendi ama bu oyun konsolu da piyasadaki gücünü kaybetti.
Problem #13: Aydınlatmasız ekran
Nintendo Game Boy Advance (2001)Game Boy modellerinde arka aydınlatma yoktu. Game Boy Advance renk derinliğini arttırmıştı ama bu yüzden ekran yoğundu ve dışarıdan daha az ışık alıyordu. İşte bu yüzden ekran çok karanlıktı. Kontrast yoktu ve görüntü kalştesi artacağına azalmıştı. Bu sorunu çözmenin yolu LCD ekranın arkasına beyaz bir ışık yerleştirmekti. Bu özellik Game Boy Advance'de olmadığı için ekranda olup biteni seçebilmek ve oyun oynayabilmek çok zordu.
Peki bu özellik niye dahil edilmemişti? Her zamanki gibi maliyet, ama daha önemlisi pil ömrünü uzatmak! Nintendo daha yansıtıcı veya yüksek kontrastlı bir ekran seçseydi bu sorunla yine karşılaşmazdı ama o dönemde mevcut teknoloji ve maliyetler, bugün de olduğu gibi önemli etkenlerdi.
Problem #14: Dev kontroller
Microsoft Xbox (2001)Amerika'da çıkan Xbox'ın kontrol kolu dev gibiydi ve bu yüzden de pek çok insan için tutması rahatsız ediciydi. Tuş yerleşimi de bundan payını alıyordu. Bunun sebebi çok basit: kötü tasarım! Özellikle Japonya söz konusu olunca bu kontroller kullanılamaz derecede iri kalıyordu. Bu gamepad elleri küçük ufak tefek insanlar için değil. İşte bu yüzden Japonya için daha küçük kontroller piuasaya sürüldü. Kısa zaman sonra Amerikalılar da bu kontrolleri istemeye başladı. Sonuçta S-Type olarak Japonya kontrolleri de Amerika'da satılmaya başlandı ve kısa sürede standart kontrol haline geldi. Elbette Amerika'da ve dünya genelince bu orijinal dev gamepad'i çok sevenler hala var. Ama bu yine de bir tasarım faciası olduğu gerçeğini değiştirmiyor.
Problem #15: Kulaklık girişi olmaması
Nintendo Game Boy Advance SPGame Boy Advance SP'de kulaklık kullanmak isteyenlerin Nintendo'dan özel bir adaptör alması gerekiyordu. Üzerinde kulaklık girişi bulunmayan bu el konsolunda, adaptör güç bağlantısına takılıyordu. İşte bu yüzden aynı anda hem kulaklık, hem de harici güç girişi bağlanamıyordu. Bu tür bir cihazda neden kulaklık girişi konulmaz anlamak gerçekten zor. Temel sebep yer kazanmak gibi gözüküyor.Ayrıca konsollarda ve genel olarak elektronk cihazlarda her eksik özellik maliyetleri düşürdüğü gibi ek bir ürünün satılmasına da imkan tanıyor. Nintendo, DS'e standart bir kulaklık girişi koymayı ise ihmal etmedi.